Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 381-400 de 1.064 especiales.

Enemigo predilecto

[PZO1110]

Al 1° nivel, un explorador selecciona un tipo de criatura de entre la tabla de enemigos predilectos del explorador, y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber (cualquiera) y Supervivencia contra criaturas del tipo seleccionado. Además, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño con armas contra ellas. Un explorador puede llevar a cabo pruebas de Saber (cualquiera) no entrenadas cuando intenta identificar a estas criaturas.

A 5° nivel y cada 5 niveles subsiguientes (10°, 15°, y 20°), el explorador puede seleccionar un enemigo predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador contra cualquier enemigo predilecto individual (incluyendo el que se acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.

Si el explorador escoge humanoides o ajenos como enemigo predilecto, también debe escoger un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla a continuación (nótese que existen otros tipos de humanoides de entre los que escoger en el Bestiario; los que se especifican en la tabla a continuación son simplemente los más comunes). Si una criatura específica encaja en más de una categoría de enemigo predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.

Enemigos predilectos del explorador

 

Tipo (subtipo)

Aberración

Ajeno (agua)

Ajeno (aire)

Ajeno (bien)

Ajeno (caótico)

Ajeno (fuego)

Ajeno (legal)

Ajeno (maligno)

Ajeno (nativo)

Ajeno (tierra)

Animal

Bestia mágica

Cieno

Constructo

Dragón

Hada

Humanoide (acuático)

Humanoide (elfo)

Humanoide (enano)

Humanoide (gigante)

Humanoide (gnoll)

Humanoide (gnomo)

Humanoide (goblin)

Humanoide (humano)

Humanoide (mediano)

Humanoide (orco)

Humanoide (reptiliano)

Humanoide (otro subtipo)

Humanoide monstruoso

Muerto viviente

Planta

Sabandija

Engañar a la muerte

[PZO1118]

A 19° nivel, siempre que sus puntos de golpe bajan a 0 o menos, puede gastar todos los puntos de agallas que le quedan (mínimo 1) para sustituir el efecto por quedar reducido a 1 punto de golpe.

Engullir

[PZO1115]

El eidolón obtiene la aptitud de engullir, que le concede la capacidad de comerse a sus enemigos. Si el eidolón comienza su turno con una criatura apresada mediante su ataque de mordisco (consulta la evolución Agarrón), puede intentar una prueba de maniobra de combate para engullir a la criatura. La criatura puede ser de hasta una categoría de tamaño más pequeño que el eidolón. Las criaturas engullidas sufren daño cada asalto igual al daño por mordisco del eidolón más 1d6 pg de daño contundente. Una criatura engullida conserva el estado apresado, pero puede intentar abrirse camino con un arma ligera cortante o perforante. La cantidad de daño necesaria para liberarse es igual a 1/10 de los pg totales del eidolón. La CA del eidolón contra estos ataques es igual a 10 + 1/2 de su bonificador por armadura natural. Si una criatura engullida consigue abrirse camino y salir, el eidolón pierde esta aptitud hasta que se cura el daño. Como alternativa, la criatura engullida puede intentar escapar de la presa de la forma habitual. Tener éxito indica que regresa a la boca del eidolón, de donde puede intentar escapar o puede ser engullida de nuevo. El eidolón debe tener la evolución Agarrón, vinculada a un ataque de mordisco, para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Entrenamiento con armas

[PZO1115]

El eidolón aprende a usar un arma, obteniendo Competencia con armas sencillas como dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolución adicionales, también obtiene competencia con todas las armas marciales.

Entrenamiento de combate

[PZO1110]

Entrenamiento de guerrero

[PZO1117]

A partir del 10° nivel, un magus cuenta la mitad de sus niveles totales de magus como niveles de Guerrero a la hora de cumplir los requisitos de las dotes. Si ya tiene niveles de Guerrero, estos se apilan.

Entrenamiento diverso

[PZO1110]

Un caballero arcano suma su nivel a cualquier nivel de Guerrero que pueda tener, a efectos de reunir los prerrequisitos para las dotes (si no tiene niveles de guerrero, trata sus niveles de caballero arcano como niveles de guerrero). Además, suma su nivel a cualquier nivel que tenga en una clase lanzadora de conjuros arcanos a efectos de reunir los prerrequisitos para las dotes.

Entrenamiento en armadura

[PZO1110]

Empezando al 3° nivel, un guerrero aprende a ser más maniobrable mientras lleva armadura. Siempre que lleve una puesta, reduce en 1 el penalizador de armadura (hasta un mínimo de 0), e incrementa en 1 el bonificador máximo de Destreza permitido por su armadura. Cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11°, y 15°) estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima de -4 al penalizador de armadura, y un incremento de +4 al bonificador máximo de Destreza permitido.

Además, un guerrero puede también moverse a su velocidad normal llevando armadura intermedia. A 7° nivel, puede moverse a su velocidad normal llevando armadura pesada.

Entrenamiento en armas

[PZO1110]

Empezando en 5° nivel, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, tal y como se indica más abajo. Cada vez que ataca con un arma de dicho grupo, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño.

Cada 4 niveles subsiguientes (9°, 13°, y 17°), un guerrero se entrena en otro grupo de armas, y añade un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando utiliza un arma de dicho grupo. Además, los modificadores concedidos por grupos de armas anteriores se incrementan en +1 cada uno. Por ejemplo, cuando un guerrero llega a 9° nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con un grupo de armas, y un +2 a las tiradas de ataque y de daño con el grupo de armas seleccionado a 5° nivel. Los bonificadores obtenidos a partir de grupos solapados no se apilan. Si un arma reside en dos o más grupos, utiliza el mayor de los bonificadores.

Un guerrero también suma este bonificador a cualquier prueba de maniobras de combate llevada a cabo con armas de este grupo. Este bonificador también se aplica a la defensa contra maniobras de combate cuando se defiende contra intentos de desarmar y de romper arma llevados a cabo contra armas de dicho grupo.

Los grupos de armas son los siguientes (los GM pueden añadir otras armas a estos grupos, o añadir grupos enteramente nuevos):

Arcos:

Arco largo compuesto, Arco corto compuesto, Arco largo y Arco corto.

Arrojadizas:

Cerbatana, Boleadoras, Clava, Daga, Dardo, Bastón honda mediano, Jabalina, Martillo ligero, Red, Lanza corta, Shuriken, Honda, Lanza, Cuchillo de estrella, Hacha arrojadiza y Tridente.

Ballestas:

Ballesta de mano, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Ballesta pesada de repetición y Ballesta ligera de repetición.

Corto alcance:

Guantelete, Escudo pesado, Escudo ligero, Puñal, Cachiporra, Armadura con púas, Guantelete armado, Escudo pesado armado, Escudo ligero armado e Impacto sin armas.

De asta:

Guja, Bisarma, Alabarda y Ronca.

De monje:

Kama, Nunchaku, Bastón, Sai, Shuriken, Siangham e Impacto sin armas.

Dobles:

Mangual doble, Urgrosh enano, Martillo ganchudo gnomo, Hacha doble orca, Bastón y Espada de dos hojas.

Espadas ligeras:

Daga, Kama, Kukri, Espada ropera, Hoz, Cuchillo de estrella y Espada corta.

Espadas pesadas:

Espada bastarda, Espada curva élfica, Alfanje, Mandoble, Espada larga, Cimitarra, Guadaña y Espada de dos hojas.

Hachas:

Hacha de batalla, Hacha de guerra enana, Gran hacha, Hacha de mano, Pico pesado, Pico ligero, Hacha doble orca y Hacha arrojadiza.

Lanzas:

Jabalina, Lanza de caballería, Lanza larga, Lanza corta, Lanza y Tridente.

Manguales:

Mangual doble, Mangual, Mangual pesado, Maza de armas, Nunchaku, Cadena armada y Látigo.

Martillos:

Clava, Gran clava, Maza pesada, Martillo ligero, Maza ligera y Martillo de guerra.

Naturales:

Impacto sin armas y todas las armas naturales, como por ejemplo Mordisco, Zarpas y Garras.

Entrenamiento en armas

[PZO1110]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Soltura con un arma como dote adicional.

Entrenamiento en armas de fuego

[PZO1118]

Empezando a 5° nivel, puede elegir un tipo de arma de fuego específico (como mosquete con hacha, trabuco, mosquete o pistola). Obtiene un bonificador igual a su modificador por Destreza a las tiradas de daño cuando dispara este tipo de arma de fuego. Además, cuando se le encasquilla este tipo de arma, el valor de encasquillamiento se incrementa en 2 en vez de 4. Cada cuatro niveles posteriores (9°, 13° y 17°), elige otro tipo de arma de fuego y obtiene los mismos bonificadores.

Entrenamiento en combate sin armas

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Impacto sin arma mejorado como dote adicional.

Entrenamiento en maniobras

[PZO1110]

A 3° nivel, un monje utiliza su nivel de monje en lugar de su ataque base para calcular su bonificador a las maniobras de combate. Los modificadores al ataque base concedidos por otras clases no se ven afectados, y se suman de la forma normal.

Entrenamiento en un arma

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Soltura con un arma como dote adicional.

Envenenamiento rápido

[PZO1115]

A 6° nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Escalador vertical

[PZO1118]

Con esta aptitud, el ninja obtiene una velocidad de trepar de 20 pies (6 m), pero sólo en superficies verticales. Esta aptitud no puede usarse para escalar superficies completamente lisas o para trepar por la parte inferior de superficies horizontales.

Escarcha blanca

[PZO1117]

El objetivo queda recubierto por un caparazón de agujas heladas que poco a poco se le van clavando en la piel (Fortaleza niega). El objetivo se vuelve pálido y azul, y sufre 1 punto de daño a la Constitución por minuto hasta que muere, supera la salvación (un intento por minuto), o es curado. Disipar magia, Quitar maldición, Romper encantamiento y conjuros similares ponen fin al efecto. Si el objetivo supera la salvación, es inmune a este maleficio durante 1 día entero. Se trata de un efecto de frío.

Esconderse a plena vista

[PZO1110]

Mientras se encuentra en cualquiera de sus terrenos predilectos, un explorador de nivel 17 o superior puede utilizar la habilidad Sigilo, incluso cuando está siendo observado.

Escriba maestro

[PZO1110]

Un cronista suma su nivel de clase como bonificador a todas las pruebas de Lingüística o de Profesión (escriba), así como a las pruebas de Usar objeto mágico que tienen que ver con pergaminos u otros objetos mágicos escritos, y además puede llevar a cabo pruebas de Lingüística para descifrar texto como acción de asalto completo, y siempre puede elegir 10 en las pruebas de Lingüística y de Profesión (escriba), incluso si está distraído o en peligro.

Escritura automática

[PZO1115]

Una vez al día, puedes dedicar una hora completa a la meditación ininterrumpida. Durante este tiempo, tus manos producen misteriosas escrituras relacionadas con el futuro. A 1° nivel, la escritura profética se manifiesta como un conjuro de Augurio con el 90% de efectividad. A 5° nivel, la escritura toma la forma de una Adivinación con el 90% de efectividad. A 8° nivel, la escritura se manifiesta como un lanzamiento de Comunión sin requerir componentes materiales.